Halls of Valour to loch, który kończy linię questów Pillars of Creation w Stormheim, dając Ci filar znany jako Aegis of Aggramar - zakładając, że ukończyłeś poprzednie questy. Jest on dostępny w trybie normalnym od poziomu 98 i wyżej, i już stał się ulubionym miejscem graczy, którzy chcą zdobywać poziomy poprzez lochy zamiast questów. Oczywiście jest on również dostępny w trudnościach Heroic, Mythic i Mythic + dla graczy szukających większego wyzwania i proporcjonalnie większych nagród po osiągnięciu endgame. W naszym przewodniku po Halls of Valor przeprowadzimy Cię przez główną ścieżkę lochu, dając wskazówki i strategie, które pomogą Ci uporać się z każdym bossem i wszystkimi godnymi uwagi śmieciami po drodze.
Loch ten jest celem kilku powtarzalnych Word Questów, jak również linii questów Class Hall, a także jest wymagany do postępów w większości profesji. Z tego powodu nie jest zalecane, abyś czekał i zebrał wszystkie odpowiednie questy przed rozpoczęciem tego zadania, ponieważ zajęłoby to dużo czasu i pozbawiłoby Cię ważnych ulepszeń w międzyczasie. Wręcz przeciwnie, wykonanie tego zadania, gdy tylko główny quest Stormheim Cię do tego nakieruje, zapewni Ci - wraz z Filarem Stworzenia - potężny ekwipunek o wysokim jak na ten obszar poziomie itemów.
Halls of Valour oferuje umiarkowaną liczbę walk ze śmieciami, a także w sumie pięć starć z bossami. Drugi i trzeci z nich - Hyrja i Fenryr - mogą być wykonane w dowolnej kolejności, choć sugerujemy, abyś najpierw zabił Hyrję. Dzięki temu czas spędzony na bieganiu z powrotem, aby dostać się do czwartego bossa będzie znacznie krótszy.
W tej pierwszej wersji naszego poradnika do Halls of Valor, skupiamy się na domyślnej trudności Normal, ale prawie wszystkie zawarte strategie będą miały zastosowanie również w trybie Heroic. W naszej następnej aktualizacji zajmiemy się różnicami w zachowaniu bossów i przedstawimy dodatkowe taktyki dla Heroic, Mythic i Mythic +.
Więcej przeczytasz tutaj: valor points in legion
Hymdall - Strategia i Porady
Przed Hymdall jest bardzo mało walk śmieci, a żadna z nich nie jest szczególnie warta uwagi. Wielu wrogów w tej sekcji umieszcza jednak na podłodze szkodliwe plamy AoE, więc uważaj na to, gdzie stoisz i unikaj ich - reszta powinna zająć się sama.
Hymdall kontynuuje ten trend, wymagając dobrej świadomości sytuacyjnej i szybkich nóg. Prawie cała mechanika walki opiera się na szybkim poruszaniu się w celu uniknięcia obrażeń. Szef będzie okresowo - i w coraz większym tempie - korzystał ze swojej umiejętności Róg Waleczności, aby przywoływać Burzowe Draki, które pokrywają część areny plamami błyskawic, zadającymi obrażenia po nadepnięciu na nie.
Na początku pojawi się tylko jeden drak, ale wraz z postępem walki ich liczba będzie rosnąć. Mimo to nigdy nie pojawią się one jednocześnie, a podczas danej fali nigdy nie będą celować dwa razy w ten sam obszar. Dzięki temu, gdy pierwszy drak zostanie pokonany, a błyskawice rozproszą się za nim, gracze mogą stać i być pewni, że pozostałe draki przelecą obok nich bez szwanku.
Oprócz tej umiejętności, Hymdall będzie od czasu do czasu celował w losowo wybranego gracza Tańczącym Ostrzem, pozostawiając na arenie jeszcze jedną szkodliwą strefę. Gracze mogą i powinni oddalić się z namierzonego obszaru, zanim ostrze wyląduje, aby uniknąć obrażeń.
Wreszcie, Hymdall atakuje z wysokim obrażeniem, które trafia wszystkich graczy przed nim, więc Tank powinien trzymać go cały czas z dala od drużyny.
Hyrja - Strategia i Porady
Do Hyrji i dwóch mini-bossów, którzy ją poprzedzają, prowadzi ogromna liczba walk śmieci. Zamiast przedstawiać wyczerpujące zestawienie wszystkich rodzajów śmieci i ich umiejętności, poniżej znajdują się godni uwagi wrogowie oraz charakterystyczne ruchy każdego z nich.
Stormforged Sentinel jest zdecydowanie najgroźniejszym nie-bossem w tej instancji. Wynika to z jego umiejętności Naładowany Impuls, która zadaje obrażenia i odrzuca wszystkich graczy wokół niego - potencjalnie w inne grupy wrogów - co oznacza, że walka może szybko wymknąć się spod kontroli. Dlatego zaleca się, aby czołg odciągnął tego przeciwnika jak najdalej od innych mobów, a osoby zadające obrażenia w walce wręcz ustawiły się w taki sposób, aby nie zostały odepchnięte do tyłu i nie wpadły na inne grupy wrogów.
Valarjar Marksman nie jest niebezpiecznym mobem, jednak po użyciu umiejętności "Leap to Safety" (skok w bezpieczne miejsce) może on łatwo przeskoczyć do innych grup wrogów. Osoby zadające obrażenia wręcz nie powinny ścigać tego stwora, lecz pozwolić, aby osoby zadające obrażenia z dystansu dokończyły dzieła.
Pozostała część tutejszych śmieci oferuje zwykłą mieszankę ataków AoE, ataków ukierunkowanych i silnych uzdrowień, które należy przerywać, ale nie ma tu szczególnie wymagających mechanik do rozważenia. Twoim głównym celem do czasu dotarcia do Hyrji powinno być po prostu uniknięcie przypadkowego wciągnięcia dodatkowych grup!
Tuż przed walką z Hyrją, gracze będą musieli pokonać dwóch mini-bossów: Olmyra Oświeconego i Solstena. Po pokonaniu, ci mini-bossowie pozostają jako duchy i dają Hyrji moc rzucania ich zaklęć, gdy tylko znajdzie się w ich pobliżu. W związku z tym warto wykorzystać te małe walki do zapoznania się z mechaniką bossa przed czasem.
Najważniejszym zaklęciem Olmyra jest Sanctify, które będzie rzucał mniej więcej co 30 sekund. Tworzy on bełty świętego światła, które rozchodzą się od mini-bossa i zadają duże obrażenia graczom stojącym na ich drodze. W tym momencie może być mądrze, aby osoby zadające obrażenia w walce wręcz oraz Tank skupili się bardziej na unikaniu niż na zadawaniu obrażeń lub generowaniu aggro.
Najważniejszym zaklęciem Solstena jest Oko Burzy (Eye of the Storm), które rzuca co 30 sekund i które zadaje wszystkim graczom duże obrażenia od błyskawic. Przy losowo wybranym graczu pojawi się jednak tarcza, pod którą wszyscy gracze powinni się schować, ponieważ znacznie zmniejszy ona otrzymywane obrażenia. Ataki Solstena nie rozszczepiają się, więc Tank nie powinien martwić się zbytnio o pozycjonowanie, a jedynie o przebywanie pod tarczą z resztą drużyny.
Gdy Hyrja się zaangażuje, użyje jednej z tych umiejętności, w zależności od tego, do którego mistyka jest najbliżej. Oprócz tego, Hyrja użyje również umiejętności, które celują w losowych członków grupy i zadają obrażenia wszystkim graczom wokół nich, dlatego dobrze jest, aby wszyscy gracze rozproszyli się jak najbardziej.
Im dłużej Hyrja znajduje się w pobliżu jednego Mistyka, tym bardziej szkodliwe są jej umiejętności. Dlatego też, głównym celem Tanka w tej walce jest okresowe odbijanie jej z jednej strony pomieszczenia na drugą. Najlepiej jest to osiągnąć w połączeniu z atakiem Tarczą Światła, który zadaje duże obrażenia (możliwe do przetrwania tylko przez tanka korzystającego z defensywnego cooldownu) w linii prostej, tworząc duży knockback.
Jeśli tank może sprawić, że stanie ona twarzą w twarz z przeciwnikiem (a wszyscy członkowie grupy powinni być za nią, albo ryzykować śmierć od Tarczy Światła), gdy użyje ona tego ataku, wbije ona tanka w przeciwnika, a następnie podąży za nim, skutecznie resetując wzmocnienie przyznane jej przez obecnego mistyka. Atak Tarczą Światła zdarza się na tyle często, że stosując tę strategię, strona jest pewna, że nigdy nie będzie miała jej tak wzmocnionej, że jej zaklęcia nie będą mogły być wyleczone.
Tanki powinny skupić się na pozycjonowaniu, jak opisano powyżej, oraz na posiadaniu defensywnego czasu odnowienia, aby przetrwać atak Tarczy Światła.
Zadający obrażenia muszą być gotowi na wejście w bańkę ochronną Oka Burzy, a w przeciwnym razie pozostać z tyłu lub po bokach bossa. Z wyjątkiem czasu trwania Oka, powinni być zawsze rozstawieni jak najdalej od siebie.
Uzdrowiciele muszą być świadomi, kiedy rzucana jest Tarcza Światła i zadbać o to, by pomóc tankowi ją przetrwać. Powinni też być gotowi do szybkiego podążania za czołgiem, gdy ten zostanie odepchnięty, aby nie znaleźć się poza zasięgiem leczenia.
Fenryr - strategia i porady
Aby walczyć z Fenryrem, gracze muszą udać się do podstrefy Fields of the Eternal Hunt, do której można dostać się przez portal na końcu zachodniej części lochu. Trzeba będzie pozbyć się tu kilku śmieciaków podobnych do tych, z którymi walczyłeś, aby dotrzeć do poprzedniego bossa, ale powinieneś mieć już za sobą większość drogi.
Fenryr może być znaleziony w jednej z dwóch lokacji - na południu, w niedźwiedziej jamie, lub na zachodzie, w pobliżu obozowiska łowców. Gdy tylko znajdziesz się w tej strefie, możesz sprawdzić podłogę w poszukiwaniu śladów stóp, które wskażą ci właściwy kierunek. Jeśli udasz się na zachód, wrogowie, z którymi będziesz walczył, to wariacje na temat tych, z którymi walczyłeś wcześniej. Na południu natomiast spotkasz Steeljaw Grizzlies, które przy każdym ataku zmniejszają odporność czołgu na obrażenia. Z tego powodu zaleca się walkę z jednym na raz.
Gdy zostaniesz zaatakowany, Fenryr będzie na przemian wykonywał dwa ataki. Kruczy Skok to atak, w którym Fenryr celuje w dwóch graczy bez czołgów, skacze na jednego i drugiego w krótkim odstępie czasu, zadając im i wszystkim wokół obrażenia, a także nakłada efekt krwawienia na wszystkich uszkodzonych graczy. Szał Szponów to atak, który zadaje duże obrażenia tankowi i wszystkim w pobliżu.
Tanki muszą przygotować się na duże obrażenia Szału Szponów, stosując aktywną redukcję obrażeń i rozłożenie czasu odnowienia obrony.
Osoby zadające obrażenia powinny stanąć razem z tankiem przed bossem, aby pomóc wchłonąć obrażenia Szału Pazura, a następnie uciec od drużyny, jeśli celuje w nią Kruczy Skok - duże obrażenia i efekt krwawienia tej umiejętności w przeciwnym razie zwielokrotnią się na wszystkich, którzy znajdą się w obszarze jej działania.
Uzdrowiciele powinni uważać, aby osłaniać i traktować priorytetowo graczy, na których działa Kruczy Skok, oraz być gotowi do wsparcia Tanka, jeżeli w pobliżu nie ma nikogo, kto mógłby podzielić się obrażeniami od Szału Szponów.
Gdy Fenryr spadnie do 60% zdrowia, ucieknie do swojej jamy. Tam zacznie regenerować zdrowie, więc zalecane jest, aby gracze ruszyli w tamtą stronę, uważając jednocześnie na pobliskie Ebonclaw Worgi. Następne spotkanie z Fenryrem będzie wymagało sporej ilości wolnego miejsca, więc gracze powinni pozbyć się Worgów w bezpośrednim sąsiedztwie jamy. Unikaj jednak walki z więcej niż jedną watahą naraz, ponieważ będą one coraz bardziej niebezpieczne, w miarę jak ich liczba będzie wzrastać.
Kiedy zaangażujesz Fenryra po raz drugi, jego umiejętności będą takie same, tylko potężniejsze. Zwłaszcza Kruczy Skok będzie teraz trafiał trzech graczy po kolei. Będzie on również celował w każdego gracza nie będącego czołgiem za pomocą Zapachu Krwi, nowej umiejętności, która sprawi, że będzie on ścigał wybranego gracza przez sześć sekund. Ten gracz otrzyma 25% wzrost prędkości, gdy ta umiejętność jest aktywna i powinien ją wykorzystać - wraz z innymi umiejętnościami mobilności, które posiada - aby uciec przed Fenryrem. Jego obrażenia będą niemal natychmiastowo śmiertelne dla każdej klasy nie będącej Tankiem.
Komentarze (0)